Evolución de los sistemas informáticos




1.1
·   Pérez Cota, M.; Vázquez Núñez, F.; Rodríguez Damián, A.; González Dacosta, J.
·  “Aplicaciones Educativas Multimedia, el Problema de la Evolución del Software”
·  E Comunicaciones: Revista Iberoamericana de Informática Educativa, ISSN-e 1699-4574, Nº. 9, 1998 (Ejemplar dedicado a: Enero - Marzo)
· 12 de Julio de 2019
·         https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/4794626.pdf

Reseña
Reseña rítmica digital

Palabras Clave: sistemas informáticos, multimedia, hipermedia e hipertexto.

La creación de sistemas informáticos multimedia está en constante y rápida evolución, cada vez más compleja y sutil.

Graman 1991: Predijo su impacto en la tecnología de la información.

La creación de dichos sistemas pretende el acercamiento del usuario a la tecnología vs el alejamiento del usuario con su capacidad de absorber todo lo que aparece en el mercado.

La evolución de los sistemas informáticos se enmarca en los ciclos de vida de los proyectos, los requerimientos de software, el diseño del software, el tiempo de prueba, los conocimientos de los usuarios finales y las aplicaciones multimedia, hipermedia e hipertexto.

Multimedia: utilización de varios recursos paralelos.



1.2
·        Andrés Rey Piedrahita, A.
·        "Una perspectiva sobre la evaluación de la calidad del software    educativo".
·        Capítulo 4. Evaluación de la Calidad del Software Educativo.
·        UDES
·        2013
·        12 de Julio de 2019

Reseña de Castillo Nestor José Luis 

Apuntes:
Metodología generalizada de evaluación de software. (Sánchez, 2003)
Cualquier estándar, metodología, o propuesta tomada como referencia puede ser adaptada o modificada por el evaluador.
Normas ISO/ IEC 9126,ISO/IEC 14598 E ISO/IEC 25000
El software desarrollado para el ámbito educativo debe involucrar elementos propios del dominio de la enseñanza y la educación.
Bertha Alice Naranjo (2013)
Partes de la metodología:
1. Establecimiento de la evaluación. (qué se busca con la evaluación)
2. Planificación de la evaluación. (elaborar cronograma, determinar roles, el cómo)
3. Establecer el modelo de calidad.
4. Determinar puntuación.
5. Efectuar medición.
6. Establecer resultados.
7. Presentar informe.



1.3
  •          Romero Sandí, H.; Rojas Ramírez, E.
  •          “La Gamificación como participante en el desarrollo”
  •      11th Latin American and Caribbean Conference for Engineering and Technology.
  •      2013
  •          Cancún México
  •         12 de Julio de 2019
  • http://www.laccei.org/LACCEI2013-Cancun/RefereedPapers/RP118.pdf

Reseña de Scheifler Grieve Nicolás : ¿Cual es el limite de las nuevas tecnologias en entornos de aprendizaje? 
julio 10, 2019


Durante está semana se realizaron  fichas a modo de presentación web a partir de palabras clave:

gamificación, Freedback, E- learning, B- learning, blended learning.
Gamificación(2008)

Freedback: es un término que se utiliza para indicar que por una acción bien realizada o bien completada se obtendrá un premio (Cortizo, 2011)


Blended learning según Valiathan (2002)




El proceso de formación no puede ser solo en un sentido, de docente a estudiante, debe ser bidireccional y debe estar en constante retroalimentación para mejorarlo y ajustarlo a los requerimientos de la era actual.

Resumen de lectura:



Visita la Reseña de Savino Anahi del Rosario:





1.4
  • Montuschi, P.; Sanna, A.; Lamberti,F.;Paravati,G.
  •      “Interacción entre Humanos y Computadoras: Tendencias Actuales y Futuras”                                                                                         
  • C.N Computing now
  •  2014
  • 12 de Julio de 2019

https://www.computer.org/web/computingnow/arc


Palabras clave:

  • Usabilidad: La Organización Internacional de Normalización (ISO) International Standards Organization, define a la usabilidad como 'la extensión por el cual un producto puede ser utilizado por usuarios específicos para alcanzar objetivos específicos con eficacia, eficiencia y satisfacción en un contexto especificado de uso' Entonces, la usabilidad define un conjunto de criterios tales como eficiencia, seguridad y utilidad, los cuales están relacionados principalmente con los sistemas de computación.

  • Modelos mentales humanos:

La compresión de los modelos mentales humanos es otro aspecto importante en la HCI. Los usuarios aprenden y guardan conocimiento y habilidades en formas diferentes, a menudo influenciados por su edad así como por factores culturales y sociales del contexto. De esta forma los estudios de HCI apuntan a cerrar los huecos entre los usuarios y las nuevas tecnologías, (las cuales actualmente se producen más rápidamente que en el pasado).

  • Impacto en la interacción:


Muchos sensores de bajo costo han comenzado a impactar la forma en que la gente interactúan con sus dispositivos. Las pantallas sensibles y multisensibles han impulsado el cambio en los teléfonos celulares, los teléfonos inteligentes y los gestos están ahora siendo la modalidad de mayor interacción para activar funciones en dispositivos personales.




1.5
  •       ESLE “observa un impacto creciente del Software Libre en el ámbito educativo y las Administraciones Públicas”
  •       ESLE
  •      Observatorio Vasco de Tendencias del Software Libre
  •       2014
  •      12 de julio 2019

  • Palabras clave:
Software libre
Cloud Computing (soluciones en la nube)
Open Data (reutilización de la información digital)
comercio electrónico
programas de fuentes abiertas: Participación de la ciudadanía.






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